DLCスケイルブレイカー変更点2 [ESO:メモ]
<戦闘&アビリティ>
現在行っているアビリティ調整は、
多数のアビリティの値(治癒や1秒あたりのダメージ、コストなど)を
より一貫性のあるものにすることを目的としています。
アビリティの主要な機能にはあまり変更を加えず、
全体的に「使用しないアビリティ」を少なくしました。
・プレイヤーキャラクターに与えるフラフラ状態の持続時間を
5秒から7秒に拡大しました。
・プレイヤーキャラクターの出血のソースは、
標的の物理耐性に準ずるようになりました。
・範囲攻撃の継続ダメージを、
単体攻撃の継続ダメージよりも33%縮小し、コストを30%拡大しました。
直接ダメージの範囲攻撃に対する単体攻撃と同様に、
単体攻撃と範囲攻撃の両方を含む多数の継続ダメージアビリティが、
他の種類のアビリティと同様の動作をするように再調整しました。
・離れる時、または、ノックアップアビリティと
ノックバックアビリティを打破する時の反応を改善しました。
ノックバックの通常の適用範囲を
6メートルから8メートルに拡大しました。
・パッシブやアビリティ、アイテムセットから得る
スタミナや体力、マジカのコスト消費量減少が、
加法と乗法の混合ではなく、すべて乗法になりました。
全体的な動作をより簡素化し、
コスト消費量が減少する複数のソースを累積することで、
アビリティのコスト消費量を0に縮小する機会を制限するために、
この変更を行いました。
影響のあるいくつかのアビリティやアイテムセットの調整をしました。
・リソースに依存しない回復のソースは、
呪文クリティカルのみをデフォルトにするのではなく、
最も高いクリティカル率を使用するようになりました。
・スタミナアビリティは、エルフボーンではなく、
正常に精密攻撃を使用して変動するようになりました。
・プレイヤーキャラクターが発生させたオブリビオンダメージが、
影響を受けているターゲットの最大体力をもとに
ダメージを与えるようになりました。
オブリビオンダメージは、今後も
プラス効果とマイナス効果からの影響を受けず、
ブロックまたはシールドされることもありません。
・体力低下(オブリビオンダメージ付呪)
この付呪が与える最大体力のパーセンテージは、
付呪の品質(コモン、アンコモン、極上など)によってのみ
変化するようになりましたが、最大ダメージは、従来のように、
プレイヤーキャラクターの付呪のレベルと品質をもとに
数値が決まります。この付呪が与える体力パーセンテージの
最大ボーナスが伝説品質で、CP160で3.75%になりました。
この付呪が与える最大ダメージが4875ダメージになりました。
・スロードの装い
このアビリティが攻撃ごとにターゲットの最大体力の
最大3%のダメージを与えるようになりました。
最大ダメージが、プレイヤーキャラクターの
アイテムセットの平均レベルと品質をもとに算定される一方で、
このアビリティが与える体力パーセンテージが
統計での算定となりました。
このアビリティが与える最大ダメージが
攻撃ごとに3000オブリビオンダメージになりました。
・騎士殺し
このセットをプレイヤーキャラクターだけではなく、
どのターゲットにも発動できるようになりました。
このセットはターゲットの最大体力の8%のダメージを
完全にチャージした重攻撃で与えます。
与える最大ダメージは、アイテムセットの平均レベルをもとに、
最大8000オブリビオンダメージまで変動します。
オブリビオンダメージは、
高い体力値を持つターゲットにはより大きなダメージを与え、
生存能力が低いターゲットにはより少ないダメージを与えるという
目的のバランスを取るために、
「巨人スレイヤー」の役割を果たすようになりました。
なお、オブリビオンダメージには、全ての緩和とボーナスが適用されず、
クリティカルダメージを与えることもできないということに
ご注意ください。
・体力吸収(弱)
このデバフ効果からの治癒が、呪文クリティカルだけではなく、
使用者の最大クリティカルダメージ率を使用するようになりました。
<ドラゴンナイト>
・熾烈なる炎
・溶岩のムチ
融解のムチ(変異):
このパッシブの累積する呪文ダメージのボーナスを、
ランクⅣで125から75に縮小しました。
・焼けつく一撃
コストを1350から2160に拡大しました。
1回あたりの継続ダメージ量を約26%拡大しました。
・灼熱の息吹
このアビリティとその変異のコストを2700から2808に拡大しました。
攻撃ごとの継続ダメージ量を約15%縮小しました。
・燃焼
このパッシブのクールダウン時間を5秒から2秒に縮小しました。
・焼け付く熱波
このパッシブがランクⅡの時、効果が適用された時の
アビリティの継続時間を2秒から4秒に増加します。
また、アビリティによって与えられるダメージも
3%から10%に増加します。
・大いなる大地
・マグマ・アーマー
腐食する鎧(変異):
このアビリティから得られる貫通力は、アビリティ自体、
直接ダメージ攻撃または猛攻のような
チャネル攻撃にのみ適用されるようになりました。
・石化
このアビリティとその変異のコストを4050から2970に拡大しました。
このアビリティがランクアップするごとに
コストが減少することがなくなりましたが、ランクアップするごとに
ダメージが1.1%上昇するようになりました。
このアビリティとその変異の範囲を
8メートルから7メートルに縮小しました。
破砕岩(変異):
このアビリティの回復量が3%拡大しました。
・灰の雲
このアビリティとその変異の回復量を約30%縮小しました。
全ての変異のコストを4590から5670に拡大しました。
噴石の嵐(変異):
この変異が通常アビリティよりも50%強力になりました。
これにより、以前よりも回復量が約1%縮小しました。
噴火(変異):
1回あたりの継続ダメージ量を約30%縮小しました。
<ナイトブレイド>
・暗殺
・神速の影
影の舞(変異):
1回あたりの継続ダメージ量を約22%縮小し、継続ダメージの最後の
ダメージに脆弱(弱)が適用されなかった問題を修正しました。
・冷酷な集中力
これらのアビリティが付与する緩和と累積ボーナスの量を
3%から2%縮小しました。
・影
・シャドウクローク
このアビリティと偽りの影の変異が
基本的に3秒間持続するようになりましたが、
闇のベールのパッシブの影響を受けなくなりました。
これは、低レベルのプレイヤーキャラクターが
このスキルを使いやすくするために行いました。
・闇の回廊
ねじれた回廊(変異):
このアビリティの攻撃ごとのダメージ量を約14%縮小しました。
回復の回廊(変異):
初めの治癒が適用された後に、このアビリティが回復するごとに
2度プレイヤーキャラクターを治癒していた問題を修正しました。
1回あたりの回復量を約29%拡大しました。
ねじれた回廊が効果範囲を拡大するため、このアビリティの回復量は、
ねじれた回廊が与えるダメージ量を上回ることにご注意ください。
・影の召喚
このアビリティとその変異のコストを2700から4050に拡大しました。
デュプリシェイド(変異):
腐食の猛攻の1回あたりのダメージ量を約9%縮小しました。
エリア攻撃である腐食斬りが20%のボーナスダメージの代わりに
通常攻撃と同じダメージを与えるようになりました。
シャドウイメージ(変異):
シャドウイメージの誤った保護特質を修正し、シャドウイメージが
壁や橋、リソースタワーなど破壊可能な地形上にいる場合、
再びテレポートできるようになりました。
・吸収
・不全
このアビリティとその変異のコストを3240から2970縮小し、
ダメージ量を約17%拡大しました。
拘束(変異):
初撃のダメージ量を約37%拡大し、
継続ダメージ量を約2%縮小しました。
・活力吸収
力の強奪(変異):
この変異が攻撃ダメージを拡大することはなくなりましたが、
その代わりに、敵の武器ダメージを
8秒間300縮小するようになりました。
精神力吸収(変異):
元々ランクアップ機能がなく、このアビリティを使用して
ターゲットにダメージを与えられなかった場合、
治癒が20%減少していたため、
このアビリティによる治癒を23.3%拡大しました。
また、この修正により、
ターゲットを攻撃しないで、短時間でアビリティを詠唱した時に、
100%まで達するまたは、治癒しなくなるまで、
詠唱ごとに20%の治癒しか付与されなかった問題を修正しました。
<ソーサラー>
・闇魔法
・水晶の欠片
このアビリティとその変異の通常コストを3510から2970に縮小し、
ダメージも約10%縮小しました。
クリスタルの一撃(変異):
このアビリティの範囲攻撃が
初撃と同じダメージ量を与えるようになりました。
水晶の断片(変異):
ダメージ量を維持するために、このアビリティの
発動時に与えるボーナスダメージを20%から33%に拡大しました。
・デイドラ召喚
・無常なる使い魔を召喚
この召喚と獰猛な使い魔の変異の特殊アビリティのマジカ消費量を
3510から2086に縮小しました。
通常アビリティの1回あたりのダメージ量を約8%拡大しましたが、
誤ったランクアップシステムを使用していたため、
獰猛な使い魔の1回あたりのダメージ量を約3%縮小しました。
無常なるクランフィアを召喚(変異):
救命の儀式やドラゴンの血など、
他のバースト回復アビリティと準じさせるために、
このアビリティの特殊発動によって付与される治癒を
約14%縮小しました。
・翼もつ黄昏の召喚
パフォーマンスを安定させるために、黄昏とその変異による
ザップアンドキックが同じダメージ量を与えるようになりました。
翼もつ黄昏と母なる黄昏の、
1回あたりのダメージ量を約69%縮小しました。
黄昏の拷問者の召喚(変異):
黄昏のザップアンドキックによって与えられるダメージ量を
約35%縮小しました。これらの攻撃はランクが上がるごとに、
5%ではなく、1.1%ダメージが上昇します。
・結界召喚
このアビリティと強化結界の変異のシールドのサイズを約18%縮小し、
このアビリティと高硬化結界の変異のコストを
3510消費量から4320に拡大しました。
このアビリティと強化結界(変異)のシールドサイズ制限を
最大体力の40%から最大体力の50%に拡大しました。
高硬化結界は、50%から60%に拡大しました。
強化結界(変異):
このアビリティの最終コストは3780になりました。
また、このアビリティはランクアップのコスト減少がすでにあるため、
ランクアップするごとにシールドサイズが
1.1%大きくならなくなりました。
高硬化結界(変異):
このアビリティのシールドサイズを約9%縮小しました。
・嵐の召喚
・オーバーロード
これらのアビリティによる重攻撃強化が、
フラフラ状態の敵に重攻撃を行った時に、
70%のダメージ増加が適用されなかった問題を修正しました。
このアビリティとその変異による重攻撃が中断されなくなりました。
・稲妻の飛散
このアビリティとその変異のコストを3510から3024に縮小し、
1回あたりのダメージ量を約37%縮小しました。
流体電撃(変異):
この変異のダメージ量はランクごとに上昇しなくなり、
アビリティの継続時間は9秒になりました。
ランクⅣで最大12秒までランクアップします。
・サージ
クリティカルサージ(変異):
この変異から獲得できる回復を10%拡大しました。
パワーサージ(変異):
この変異がクリティカルダメージではなく、
クリティカルヒールを(で?)発動するようになり、
最大6人のターゲットを治癒するようになりました。
他の範囲攻撃継続回復アビリティと同様の治癒の仕様にするために、
クールダウンを1秒から3秒に拡大しました。
・ボルトエスケープ
このアビリティとその変異の気絶がブロックできなくなりました。
ボルトエスケープの消耗:
ボルトエスケープまたはその変異の使用時に獲得する、
1回あたりのコスト上昇の累積する割合を50%から33%に縮小したため、
ロール回避に近い機能を持つようになりました。
<テンプラー>
・エドラの槍
・穿刺攻撃:
このアビリティとその変異の通常コストを
2952から2700に縮小しました。
鋭い突きのコスト減少は15%のままです。
・槍の雨
このアビリティとその変異のコストを3240から3024に縮小しました。
槍の雨と光の雨の継続ダメージが、
発動する度に約37%縮小するようなり、
目くらましの雨も発動する度に約42%縮小するようになりました。
・槍の壁
このパッシブから付与される防護(弱)の効果継続時間を、
1.5/3秒から3/6秒に拡大しました。
・暁の憤怒
・太陽の炎
このアビリティとその変異のコストを2700から2376に縮小しました。
発動する度に継続ダメージを約17%拡大しましたが、
最初に与えるダメージを約17%縮小しました。
・ソーラーフレア
このアビリティとダークフレアの変異のダメージが約4%拡大しました。
太陽の弾幕(変異):
この変異が与えるダメージを発動するたびに約33%縮小しました。
・バックラッシュ
浄化の光(変異):
発動ごとの回復を約29%縮小しました。
・日蝕
このアビリティとその変異を修正し、
闇の球体にいるターゲットを4秒間包み込むようになりました。
ターゲットが直接ダメージ攻撃を仕掛けてきた時は、いつでも
ターゲットにダメージを与えることができるようになりました。
また、このアビリティは、1人のターゲットにつき、
1回しか使用できないようになりました。
この最初の攻撃はターゲットを妨害する球体を生み出し、
ターゲットの移動速度を4秒間の間、30%縮小します。
2回目の攻撃はターゲットを巻き込む球体を生み出し、
ターゲットを3秒間停止させます。
3回目の攻撃はターゲットを窒息させる球体を生み出し、
ターゲットを3秒間気絶させます。
上記効果は、1秒ごとに1回のみ使用可能です。
この球体が早い段階で打破されることがなくなりましたが、
引き続き取り除かれる可能性があります。
完全な暗闇(変異):
この変異の名称が「生きた闇」になりました。
暗闇が4秒間プレイヤーキャラクターを包み込み、
保護するようになりました。ターゲットが直接ダメージ攻撃を行う時、
3秒間ターゲットを必ず停止させ、
プレイヤーキャラクターを回復します。
この回復値が、初期の回復値と比較すると約25%縮小しましたが、
0.75秒に1回ではなく0.5秒に1回、回復効果を得るようになりました。
不安定なコア(変異):
アタッカーに対して球体が有効になる度に、
アタッカーがダメージを受けるようになりました。
このダメージはその球体が
その時点で存在するステージをに合わせて増加します。
・回復の光輝
・浄化の儀式
このアビリティとその変異の発動ごとの回復量を約95%拡大しました。
このアビリティのコストを4320から4860に増大しました。
この能力は、標準の1秒ではなく、2秒に一回のみ発動し続けます。
<ウォーデン>
・獣王
・フェッチャー大群
このアビリティとその変異のコストを2430から2700に拡大し、
攻撃ごとのダメージも約17%拡大しました。
・優性種
スロットに装備している獣王のアビリティごとのダメージ増加の割合を
3%から2%に縮小しました。
・緑との調和
・治癒の種子
芽吹く種子(変異):
この変更の効果範囲が拡大すると共に、
持続回復が適用されるようになりました。
アビリティが初期段階で終了した場合、
継続回復も消失するようになります。
・慰めの緑
このアビリティとその変異の継続回復を、約24%減少しました。
ほとばしる緑(変異):
範囲治癒を約13%拡しました。
・冬の抱擁
・貫く氷片
このアビリティとその変異のコスト消費量を3510から4536に拡大し、
各攻撃ごとのダメージ量も約9%拡大しました。
真冬の復讐(変異):
各攻撃ごとのダメージ量を約29%縮少しました。
・アークティック・ウィンド
発動するまでの時間を短縮し、
継続回復ではなく、最初の回復効果に焦点を置くため、
このアビリティとその変異の回復を更新しました。
最初の回復の効果を
最大体力の15%から最大体力の25%に拡大しました。
継続回復の、攻撃ごとに
最大体力の3%を回復する効果に変更はありませんが、
10秒間に2秒回復するのではなく、
5秒間に1秒回復するようになりました。
<ネクロマンサー>
・骨の暴君
・苦き収穫
このアビリティとその変異による治癒が、
プレイヤーキャラクターが吸収するエキスと同調するようになり、
アビリティの遅延を減少させるようになりました。
攻撃ごとの治癒を約11%拡大しました。
・骨のトーテム
トーテムが崩壊するアニメーションを改善するために、
この変異とそのアビリティの持続時間を増加し、
新機能を追加しました。これらのアビリティは、
発動後に最初の2秒間遅延した後、
以前は恐怖を一度だけ与えていましたが、
2秒ごとに恐怖を与えるようになります。
・墓の王
・骨の地
このアビリティとその変異にかかるコストを
3510から3780に拡大しました。
攻撃ごとのダメージを約32%縮小しました。
死体を吸収すると獲得するダメージボーナスを
20%から50%に拡大しました。
・疫病の巨像
このアビリティの変異が付与する、
各攻撃ごとのダメージボーナスの上昇を縮小しました。
全体的な調整によりダメージが約5%減少するようになりました。
・スケルトンの魔術師
このアビリティのコスト消費量を2430から4320に拡大し、
攻撃ごとのダメージも約90%拡大しました。
スケルトンの射手(変異)
射手の基本ダメージがランクごとに
1.1%ランクアップしないようになりました。
各攻撃ごとのダメージボーナスを10%から2%に縮小しました。
ランクⅣでは最大5%までランクアップするようになりました。
・衝撃吸収
このアビリティがソースコストを必要としなくなり、
プレイヤーキャラクターの最大攻撃ステータスの最大値を
縮小するようになりました。
攻撃ごとのダメージを約14%縮小しました。
秘術の吸収(変異):
ランクIVにおいて、このアビリティが
攻撃ごとに35から75マジカを回復するようになりました。
・生ける死体
・回復の絆
このアビリティとその変異がリソースコストを持たなくなり、
プレイヤーキャラクターの最大攻撃ステータスの
最大値を縮小しました。
攻撃ごとの治癒を約14%拡大しました。
・定命の螺旋
ランクⅤにおいて、攻撃ごとに回復するスタミナを
79から35に縮小しました。
・霊魂の癒し手
このアビリティとその変異のコストを2430から4320に拡大し、
攻撃ごとの治癒も約90%拡大しました。
熱心な癒し手(変異):
攻撃ごとの治癒が3回ではなく2回になり減少しました。
発動時間とコストは半分に縮小しました。
現在行っているアビリティ調整は、
多数のアビリティの値(治癒や1秒あたりのダメージ、コストなど)を
より一貫性のあるものにすることを目的としています。
アビリティの主要な機能にはあまり変更を加えず、
全体的に「使用しないアビリティ」を少なくしました。
・プレイヤーキャラクターに与えるフラフラ状態の持続時間を
5秒から7秒に拡大しました。
・プレイヤーキャラクターの出血のソースは、
標的の物理耐性に準ずるようになりました。
・範囲攻撃の継続ダメージを、
単体攻撃の継続ダメージよりも33%縮小し、コストを30%拡大しました。
直接ダメージの範囲攻撃に対する単体攻撃と同様に、
単体攻撃と範囲攻撃の両方を含む多数の継続ダメージアビリティが、
他の種類のアビリティと同様の動作をするように再調整しました。
・離れる時、または、ノックアップアビリティと
ノックバックアビリティを打破する時の反応を改善しました。
ノックバックの通常の適用範囲を
6メートルから8メートルに拡大しました。
・パッシブやアビリティ、アイテムセットから得る
スタミナや体力、マジカのコスト消費量減少が、
加法と乗法の混合ではなく、すべて乗法になりました。
全体的な動作をより簡素化し、
コスト消費量が減少する複数のソースを累積することで、
アビリティのコスト消費量を0に縮小する機会を制限するために、
この変更を行いました。
影響のあるいくつかのアビリティやアイテムセットの調整をしました。
・リソースに依存しない回復のソースは、
呪文クリティカルのみをデフォルトにするのではなく、
最も高いクリティカル率を使用するようになりました。
・スタミナアビリティは、エルフボーンではなく、
正常に精密攻撃を使用して変動するようになりました。
・プレイヤーキャラクターが発生させたオブリビオンダメージが、
影響を受けているターゲットの最大体力をもとに
ダメージを与えるようになりました。
オブリビオンダメージは、今後も
プラス効果とマイナス効果からの影響を受けず、
ブロックまたはシールドされることもありません。
・体力低下(オブリビオンダメージ付呪)
この付呪が与える最大体力のパーセンテージは、
付呪の品質(コモン、アンコモン、極上など)によってのみ
変化するようになりましたが、最大ダメージは、従来のように、
プレイヤーキャラクターの付呪のレベルと品質をもとに
数値が決まります。この付呪が与える体力パーセンテージの
最大ボーナスが伝説品質で、CP160で3.75%になりました。
この付呪が与える最大ダメージが4875ダメージになりました。
・スロードの装い
このアビリティが攻撃ごとにターゲットの最大体力の
最大3%のダメージを与えるようになりました。
最大ダメージが、プレイヤーキャラクターの
アイテムセットの平均レベルと品質をもとに算定される一方で、
このアビリティが与える体力パーセンテージが
統計での算定となりました。
このアビリティが与える最大ダメージが
攻撃ごとに3000オブリビオンダメージになりました。
・騎士殺し
このセットをプレイヤーキャラクターだけではなく、
どのターゲットにも発動できるようになりました。
このセットはターゲットの最大体力の8%のダメージを
完全にチャージした重攻撃で与えます。
与える最大ダメージは、アイテムセットの平均レベルをもとに、
最大8000オブリビオンダメージまで変動します。
オブリビオンダメージは、
高い体力値を持つターゲットにはより大きなダメージを与え、
生存能力が低いターゲットにはより少ないダメージを与えるという
目的のバランスを取るために、
「巨人スレイヤー」の役割を果たすようになりました。
なお、オブリビオンダメージには、全ての緩和とボーナスが適用されず、
クリティカルダメージを与えることもできないということに
ご注意ください。
・体力吸収(弱)
このデバフ効果からの治癒が、呪文クリティカルだけではなく、
使用者の最大クリティカルダメージ率を使用するようになりました。
<ドラゴンナイト>
・熾烈なる炎
・溶岩のムチ
融解のムチ(変異):
このパッシブの累積する呪文ダメージのボーナスを、
ランクⅣで125から75に縮小しました。
・焼けつく一撃
コストを1350から2160に拡大しました。
1回あたりの継続ダメージ量を約26%拡大しました。
・灼熱の息吹
このアビリティとその変異のコストを2700から2808に拡大しました。
攻撃ごとの継続ダメージ量を約15%縮小しました。
・燃焼
このパッシブのクールダウン時間を5秒から2秒に縮小しました。
・焼け付く熱波
このパッシブがランクⅡの時、効果が適用された時の
アビリティの継続時間を2秒から4秒に増加します。
また、アビリティによって与えられるダメージも
3%から10%に増加します。
・大いなる大地
・マグマ・アーマー
腐食する鎧(変異):
このアビリティから得られる貫通力は、アビリティ自体、
直接ダメージ攻撃または猛攻のような
チャネル攻撃にのみ適用されるようになりました。
・石化
このアビリティとその変異のコストを4050から2970に拡大しました。
このアビリティがランクアップするごとに
コストが減少することがなくなりましたが、ランクアップするごとに
ダメージが1.1%上昇するようになりました。
このアビリティとその変異の範囲を
8メートルから7メートルに縮小しました。
破砕岩(変異):
このアビリティの回復量が3%拡大しました。
・灰の雲
このアビリティとその変異の回復量を約30%縮小しました。
全ての変異のコストを4590から5670に拡大しました。
噴石の嵐(変異):
この変異が通常アビリティよりも50%強力になりました。
これにより、以前よりも回復量が約1%縮小しました。
噴火(変異):
1回あたりの継続ダメージ量を約30%縮小しました。
<ナイトブレイド>
・暗殺
・神速の影
影の舞(変異):
1回あたりの継続ダメージ量を約22%縮小し、継続ダメージの最後の
ダメージに脆弱(弱)が適用されなかった問題を修正しました。
・冷酷な集中力
これらのアビリティが付与する緩和と累積ボーナスの量を
3%から2%縮小しました。
・影
・シャドウクローク
このアビリティと偽りの影の変異が
基本的に3秒間持続するようになりましたが、
闇のベールのパッシブの影響を受けなくなりました。
これは、低レベルのプレイヤーキャラクターが
このスキルを使いやすくするために行いました。
・闇の回廊
ねじれた回廊(変異):
このアビリティの攻撃ごとのダメージ量を約14%縮小しました。
回復の回廊(変異):
初めの治癒が適用された後に、このアビリティが回復するごとに
2度プレイヤーキャラクターを治癒していた問題を修正しました。
1回あたりの回復量を約29%拡大しました。
ねじれた回廊が効果範囲を拡大するため、このアビリティの回復量は、
ねじれた回廊が与えるダメージ量を上回ることにご注意ください。
・影の召喚
このアビリティとその変異のコストを2700から4050に拡大しました。
デュプリシェイド(変異):
腐食の猛攻の1回あたりのダメージ量を約9%縮小しました。
エリア攻撃である腐食斬りが20%のボーナスダメージの代わりに
通常攻撃と同じダメージを与えるようになりました。
シャドウイメージ(変異):
シャドウイメージの誤った保護特質を修正し、シャドウイメージが
壁や橋、リソースタワーなど破壊可能な地形上にいる場合、
再びテレポートできるようになりました。
・吸収
・不全
このアビリティとその変異のコストを3240から2970縮小し、
ダメージ量を約17%拡大しました。
拘束(変異):
初撃のダメージ量を約37%拡大し、
継続ダメージ量を約2%縮小しました。
・活力吸収
力の強奪(変異):
この変異が攻撃ダメージを拡大することはなくなりましたが、
その代わりに、敵の武器ダメージを
8秒間300縮小するようになりました。
精神力吸収(変異):
元々ランクアップ機能がなく、このアビリティを使用して
ターゲットにダメージを与えられなかった場合、
治癒が20%減少していたため、
このアビリティによる治癒を23.3%拡大しました。
また、この修正により、
ターゲットを攻撃しないで、短時間でアビリティを詠唱した時に、
100%まで達するまたは、治癒しなくなるまで、
詠唱ごとに20%の治癒しか付与されなかった問題を修正しました。
<ソーサラー>
・闇魔法
・水晶の欠片
このアビリティとその変異の通常コストを3510から2970に縮小し、
ダメージも約10%縮小しました。
クリスタルの一撃(変異):
このアビリティの範囲攻撃が
初撃と同じダメージ量を与えるようになりました。
水晶の断片(変異):
ダメージ量を維持するために、このアビリティの
発動時に与えるボーナスダメージを20%から33%に拡大しました。
・デイドラ召喚
・無常なる使い魔を召喚
この召喚と獰猛な使い魔の変異の特殊アビリティのマジカ消費量を
3510から2086に縮小しました。
通常アビリティの1回あたりのダメージ量を約8%拡大しましたが、
誤ったランクアップシステムを使用していたため、
獰猛な使い魔の1回あたりのダメージ量を約3%縮小しました。
無常なるクランフィアを召喚(変異):
救命の儀式やドラゴンの血など、
他のバースト回復アビリティと準じさせるために、
このアビリティの特殊発動によって付与される治癒を
約14%縮小しました。
・翼もつ黄昏の召喚
パフォーマンスを安定させるために、黄昏とその変異による
ザップアンドキックが同じダメージ量を与えるようになりました。
翼もつ黄昏と母なる黄昏の、
1回あたりのダメージ量を約69%縮小しました。
黄昏の拷問者の召喚(変異):
黄昏のザップアンドキックによって与えられるダメージ量を
約35%縮小しました。これらの攻撃はランクが上がるごとに、
5%ではなく、1.1%ダメージが上昇します。
・結界召喚
このアビリティと強化結界の変異のシールドのサイズを約18%縮小し、
このアビリティと高硬化結界の変異のコストを
3510消費量から4320に拡大しました。
このアビリティと強化結界(変異)のシールドサイズ制限を
最大体力の40%から最大体力の50%に拡大しました。
高硬化結界は、50%から60%に拡大しました。
強化結界(変異):
このアビリティの最終コストは3780になりました。
また、このアビリティはランクアップのコスト減少がすでにあるため、
ランクアップするごとにシールドサイズが
1.1%大きくならなくなりました。
高硬化結界(変異):
このアビリティのシールドサイズを約9%縮小しました。
・嵐の召喚
・オーバーロード
これらのアビリティによる重攻撃強化が、
フラフラ状態の敵に重攻撃を行った時に、
70%のダメージ増加が適用されなかった問題を修正しました。
このアビリティとその変異による重攻撃が中断されなくなりました。
・稲妻の飛散
このアビリティとその変異のコストを3510から3024に縮小し、
1回あたりのダメージ量を約37%縮小しました。
流体電撃(変異):
この変異のダメージ量はランクごとに上昇しなくなり、
アビリティの継続時間は9秒になりました。
ランクⅣで最大12秒までランクアップします。
・サージ
クリティカルサージ(変異):
この変異から獲得できる回復を10%拡大しました。
パワーサージ(変異):
この変異がクリティカルダメージではなく、
クリティカルヒールを(で?)発動するようになり、
最大6人のターゲットを治癒するようになりました。
他の範囲攻撃継続回復アビリティと同様の治癒の仕様にするために、
クールダウンを1秒から3秒に拡大しました。
・ボルトエスケープ
このアビリティとその変異の気絶がブロックできなくなりました。
ボルトエスケープの消耗:
ボルトエスケープまたはその変異の使用時に獲得する、
1回あたりのコスト上昇の累積する割合を50%から33%に縮小したため、
ロール回避に近い機能を持つようになりました。
<テンプラー>
・エドラの槍
・穿刺攻撃:
このアビリティとその変異の通常コストを
2952から2700に縮小しました。
鋭い突きのコスト減少は15%のままです。
・槍の雨
このアビリティとその変異のコストを3240から3024に縮小しました。
槍の雨と光の雨の継続ダメージが、
発動する度に約37%縮小するようなり、
目くらましの雨も発動する度に約42%縮小するようになりました。
・槍の壁
このパッシブから付与される防護(弱)の効果継続時間を、
1.5/3秒から3/6秒に拡大しました。
・暁の憤怒
・太陽の炎
このアビリティとその変異のコストを2700から2376に縮小しました。
発動する度に継続ダメージを約17%拡大しましたが、
最初に与えるダメージを約17%縮小しました。
・ソーラーフレア
このアビリティとダークフレアの変異のダメージが約4%拡大しました。
太陽の弾幕(変異):
この変異が与えるダメージを発動するたびに約33%縮小しました。
・バックラッシュ
浄化の光(変異):
発動ごとの回復を約29%縮小しました。
・日蝕
このアビリティとその変異を修正し、
闇の球体にいるターゲットを4秒間包み込むようになりました。
ターゲットが直接ダメージ攻撃を仕掛けてきた時は、いつでも
ターゲットにダメージを与えることができるようになりました。
また、このアビリティは、1人のターゲットにつき、
1回しか使用できないようになりました。
この最初の攻撃はターゲットを妨害する球体を生み出し、
ターゲットの移動速度を4秒間の間、30%縮小します。
2回目の攻撃はターゲットを巻き込む球体を生み出し、
ターゲットを3秒間停止させます。
3回目の攻撃はターゲットを窒息させる球体を生み出し、
ターゲットを3秒間気絶させます。
上記効果は、1秒ごとに1回のみ使用可能です。
この球体が早い段階で打破されることがなくなりましたが、
引き続き取り除かれる可能性があります。
完全な暗闇(変異):
この変異の名称が「生きた闇」になりました。
暗闇が4秒間プレイヤーキャラクターを包み込み、
保護するようになりました。ターゲットが直接ダメージ攻撃を行う時、
3秒間ターゲットを必ず停止させ、
プレイヤーキャラクターを回復します。
この回復値が、初期の回復値と比較すると約25%縮小しましたが、
0.75秒に1回ではなく0.5秒に1回、回復効果を得るようになりました。
不安定なコア(変異):
アタッカーに対して球体が有効になる度に、
アタッカーがダメージを受けるようになりました。
このダメージはその球体が
その時点で存在するステージをに合わせて増加します。
・回復の光輝
・浄化の儀式
このアビリティとその変異の発動ごとの回復量を約95%拡大しました。
このアビリティのコストを4320から4860に増大しました。
この能力は、標準の1秒ではなく、2秒に一回のみ発動し続けます。
<ウォーデン>
・獣王
・フェッチャー大群
このアビリティとその変異のコストを2430から2700に拡大し、
攻撃ごとのダメージも約17%拡大しました。
・優性種
スロットに装備している獣王のアビリティごとのダメージ増加の割合を
3%から2%に縮小しました。
・緑との調和
・治癒の種子
芽吹く種子(変異):
この変更の効果範囲が拡大すると共に、
持続回復が適用されるようになりました。
アビリティが初期段階で終了した場合、
継続回復も消失するようになります。
・慰めの緑
このアビリティとその変異の継続回復を、約24%減少しました。
ほとばしる緑(変異):
範囲治癒を約13%拡しました。
・冬の抱擁
・貫く氷片
このアビリティとその変異のコスト消費量を3510から4536に拡大し、
各攻撃ごとのダメージ量も約9%拡大しました。
真冬の復讐(変異):
各攻撃ごとのダメージ量を約29%縮少しました。
・アークティック・ウィンド
発動するまでの時間を短縮し、
継続回復ではなく、最初の回復効果に焦点を置くため、
このアビリティとその変異の回復を更新しました。
最初の回復の効果を
最大体力の15%から最大体力の25%に拡大しました。
継続回復の、攻撃ごとに
最大体力の3%を回復する効果に変更はありませんが、
10秒間に2秒回復するのではなく、
5秒間に1秒回復するようになりました。
<ネクロマンサー>
・骨の暴君
・苦き収穫
このアビリティとその変異による治癒が、
プレイヤーキャラクターが吸収するエキスと同調するようになり、
アビリティの遅延を減少させるようになりました。
攻撃ごとの治癒を約11%拡大しました。
・骨のトーテム
トーテムが崩壊するアニメーションを改善するために、
この変異とそのアビリティの持続時間を増加し、
新機能を追加しました。これらのアビリティは、
発動後に最初の2秒間遅延した後、
以前は恐怖を一度だけ与えていましたが、
2秒ごとに恐怖を与えるようになります。
・墓の王
・骨の地
このアビリティとその変異にかかるコストを
3510から3780に拡大しました。
攻撃ごとのダメージを約32%縮小しました。
死体を吸収すると獲得するダメージボーナスを
20%から50%に拡大しました。
・疫病の巨像
このアビリティの変異が付与する、
各攻撃ごとのダメージボーナスの上昇を縮小しました。
全体的な調整によりダメージが約5%減少するようになりました。
・スケルトンの魔術師
このアビリティのコスト消費量を2430から4320に拡大し、
攻撃ごとのダメージも約90%拡大しました。
スケルトンの射手(変異)
射手の基本ダメージがランクごとに
1.1%ランクアップしないようになりました。
各攻撃ごとのダメージボーナスを10%から2%に縮小しました。
ランクⅣでは最大5%までランクアップするようになりました。
・衝撃吸収
このアビリティがソースコストを必要としなくなり、
プレイヤーキャラクターの最大攻撃ステータスの最大値を
縮小するようになりました。
攻撃ごとのダメージを約14%縮小しました。
秘術の吸収(変異):
ランクIVにおいて、このアビリティが
攻撃ごとに35から75マジカを回復するようになりました。
・生ける死体
・回復の絆
このアビリティとその変異がリソースコストを持たなくなり、
プレイヤーキャラクターの最大攻撃ステータスの
最大値を縮小しました。
攻撃ごとの治癒を約14%拡大しました。
・定命の螺旋
ランクⅤにおいて、攻撃ごとに回復するスタミナを
79から35に縮小しました。
・霊魂の癒し手
このアビリティとその変異のコストを2430から4320に拡大し、
攻撃ごとの治癒も約90%拡大しました。
熱心な癒し手(変異):
攻撃ごとの治癒が3回ではなく2回になり減少しました。
発動時間とコストは半分に縮小しました。
2019-08-15 22:14